公式大会の配信肯定・否定

 どうも、最近観た映画が求めていたレベル以上で満足していた凡人です。今回は2月予選時にまた少し話題になっていた"公式大会予選の配信行為"への自身の考えをまとめていきたいと思う。

 

 まず自身の結論としては、そろそろ昔からの暗黙の了解に頼り争いながら統制するより配信をしたい・みたい新規層に歩み寄り妥協する必要が出てきた。また逆に新規層も多少の配慮をして配信することでお互いの主張の着地点が作れるのではないかと思う。

そこで以下5つが満たされた配信は少なくとも妥協と配慮があるものではないだろうか

①配信に遅延設定をする

②配信中は遡れないようにする

③大会中はアーカイブを非公開にする

④画面全体もしくは一部を隠して視聴者が得る情報量を減らす

⑤公式が確認できないような配信方法はしない

※公式規約の書き方が悪いため発生してる事案なので改善されたら話が変わるかもしれない。

 

〜1つの妥協点として〜

 

 

 ①配信に遅延設定をする

 これは情報をリアルタイムに取得させない事で配信者の意図しないトス・スナイプ・コメントとの連携によるチーミングに近い行為を事前に回避するために必須と考える。そもそも予選配信で何が問題とされるかというと、配信にロックされた構築が載りTN等の様々な情報から特定され一方的に情報アドバンテージを取るプレイヤーが発生することである。これによりポケモン対戦における公平性が失われるのは明白。

 

 

 ②配信中に遡れないようにする

 これも①と同時にできて且つ否定派の不満点である情報の流出を多少防げるための配慮として必須と考える。また遡れない事で配信者側に何かしらデメリットがあるわけではない。

 

 

 ③大会中はアーカイブを非公開にする

 ①、②と合わせる事で更に情報の流出量に対する制限をかけることが出来るため必須と考える。

配信者側はアーカイブでの再生数を稼ぎたいと思うが、不要な恨みを買ってまでしてもそこまでの価値はないのが現状。

 

 

  ④画面全体もしくは一部を隠して視聴者が得る情報量を減らす

 ①〜④を合わせるだけで割と対戦時における必要な情報は限られてくると思う。感覚としてはヴァロラントのマップ隠しみたいなものと思って欲しい。また遅延+遡り不可+画面による情報の欠如がある状況で配信に齧り付くように見てるプレイヤーが居たとしたら、情報流出による公平性欠如の観点ではなく流出した情報でアドを取りたい小狡いプレイヤーである。

 画面全体を隠した際のデメリットは視聴者の反応が悪い事だと思うが、これ自体は配信者側の力不足だと言いたい。個人の面白さ・売りがないため、ただ試合を垂れ流しにしているだけの現状から目を背けていないだろうか。何なら画面全体隠したとしても1事象に対するリアクションが良かったり、別のポイントから視聴者にエンタメを提供できる人間も存在している。一般的な例としては暴れるくんさんやビエラさんがそれに当たるだろう。

 もしそれでも納得できず配信したい場合はマッチングまでは画面下半分、マッチングから試合終了までは画面上半分を隠す事で相手の情報流出量を減らしつつ視聴者に映像を提供できるだろう。

※スカーフやエナジー等隠し切れないのもある。

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↑黒が大体半分のラインで赤まで行くとトレーナーカードも完全に隠れる。

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選出画面や対戦中の並び確認は全隠し以外だとそれなりに流出してしまうが、上半分が隠れることでダメージ感を無対策より与えずに済んだり相手の所持時間に対する指摘や一部プレイング指示のコメントが行い難い環境にする事は出来る。

 

 

 ⑤公式が確認できないような配信方法をしない

 これは当たり前の話で公式の用意した場所を勝手にメンバー限定、フォロワー限定等に制限したりするのはおかしな話である。そこが不正の現場となり得るし報告が公式に行った際は何故公式が課金等の手順を踏む必要があるのかと問題も明白。あくまでもコンテンツは企業のものと言う認識を持って遊びたいところだ

 

 

 ☆少し本筋から離れた話☆

 肯定派・否定派は海外勢の予選配信に対しても何かしらアクションを求めているがまだその段階ではないのを理解しよう。まず国内での意見が割れているのに何故公式を飛び越えて海外に殴り込みに行ったり、行かせようとするのか不思議でしかない。誤解なく100%の状態で主張を伝えられないなら唯の荒らしと荒らし誘導なだけである。
また伝えられる自信があるにしても、そこから何かしらの炎上が起きた際に責任が取れるのか考えて行動をしよう。
(急に他言語で配信やめろ!とかGoogle翻訳頼りの言葉で一方的な殴り込みが来たら怖くないか?)

 

 

〜最後に〜 

 

 今回は主に公式予選に注目したが、構築がロックされて試合数に制限があるシングル・ダブルの公式大会全てにおいて関係する問題だと思う。また普段のランクマッチにおいては構築情報がレンタルとして世に出回った後だったり、対戦の合間で自由に変更できるため情報流出のダメージが公式大会と比較した際に多少軽め且つリカバリーが効く。そのため今回の考えはあくまでも公式大会の配信についてと言うことを忘れないで欲しい。

 

 

 

 ぶっちゃけ最初の方にも書いたが公式が一番悪いと思っているため完全な解決までは望めない。しかし予選配信に突撃する過激派が昔より減った今、過激派予備軍と肯定派双方に声掛けして認識を改めてもらう事で平和な解決を望むことが出来るんじゃないかと思い書き始めた。何事も平和が一番だからね👴(みんなも何か意見があれば呟いて欲しい)

18に行けなかったキタカミプロローグ

 どうも、予定が変更になったお陰で本番も遊べた凡人です。まず結果の話ですが今回は2桁目標ではなくレート1800が目標だったので最終順位は爆散しましたが、大会記録としていつも通りここに残しておきます😇

 

 《使用構築》

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32-13

初日深夜8-0 16超えで終了

2日目深夜10-3 17チャレせずに終了

3日目深夜15-10 

※なお3日目は数え間違いではない

 

🌟コンセプト🌟

・構築全体の命中安定化により運負けのリスク軽減

・なるべくサイクルをせずに対面で展開できるようにする

・練度・環境理解が足りないのは明確なので使いやすい基本選出を用意

 

 〜基本選出〜

アブリボンイイネイヌ+ガチグマイダイトウ

 ある程度幅広い構築と殴り合える選出。テラス権はイダイトウ以外から選択する事が多い

 

 ・対イッカスカーフコノヨ(他トリル寄り)

アブリボンガチグマ+イダイトウ@1

    命懸けを誘うガチグマでテラスを切り、そこから生まれた隙に瞑想や攻撃で展開有利を狙う。

 

    ・対ガチトリル

③ガチグマオーロンゲ(orアブリボンor犬)

+タクンイダイトウ

 初手瞑想等でトリル下でも問題のない状態を作り切り返しを狙う。この手の構築は命懸けトリルが多かったのでここでも霊テラスは刺さりやすい。

 

 ・対追い風(電磁波オーロンゲ)

④オーロンゲアブリボン

 相手の追い風下で動かしたいポケモンに怖い顔を当てアブリボンで削り若しくは落とし、残数有利を狙う。

 

 ・対雨(ルンパ)

⑤オーロンゲイイネイヌ+イダイトウ@1

     隠密怖い顔で確実に雨エースにs操作を入れてイイネイヌやイダイトウを通す。

 

 

 💕個体紹介💕

アブリボン

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 仲間大会の序盤環境において強いと話題になっていたので使用感を確かめた結果、ある一点を除けば満足できるスペックだったので継続採用。

 持ち物に関しては終盤環境だと襷追い風型が増えていたが、練度の問題と襷をイダイトウから奪うほどのスペックか考え眼鏡。

 実際練度不要の押し付け性能は高く良かったのだが、役割対象のコノヨザルに舐められすぎてて対面非テラスビルドを何度か押されてビビった😇

 技構成はメインウェポンのムンフォ、負けん気等を踏まないしオマケで味方補助が出来る花粉団子、範囲打点のマジシャは確定。眼鏡型の最後の1枠はすり替え搭載が多かったが、初手対面しやすいシャンデラに対して打点がなく蹂躙されるのが嫌だったので岩テラバを採用。

 

※不満点は使用者の誰もが感じたと思うミラー(同速)のキツさ。地方ルールなので仕方ないと言えば仕方ないが、コイツに関しては50%で圧倒的な展開不利を押し付けられる。

 

 

②イダイトウ

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 世界大会が終わった頃、参加者の誰かが「ダブルでも襷アクブレのイダイトウはもっと評価していい」とツイートしていたのを見てから使いたいと思っていた型。またこのルールの霊は心眼やドゲザのせいで動かし難かったりテラスを強要されやすい存在だったが、スカーフコノヨ+ネズミ等を考えると構築に1体は必要だったのでちょうど噛み合っていた。

 襷を持つことで1発は100〜のお墓参りを振りに行ける事が偉い。

 襷の技構成はテンプレでこれ以外は存在しないと思う。

 

※不満点はテラスを切ってもアクジェの火力が足りない事。そのせいで2回くらいミリ残しをして負けたような記憶がある。

 

 

③イイネイヌ

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 この環境における刺さり・奇襲性能が高く、無振りでも最低限の耐久がある。そして何より威嚇対策があるためスカーフ適性が高いことから仲間大会の中盤環境辺りで採用した覚えがある。

 持ち物のスカーフはサナガブやイッカネズミ、オーガポン、追い風アブリボン+ガチグマ等の本来一方的に殴られる存在に対面で勝てるのが強い。(なおスカーフ犬を使っていると度々考慮してない!ってツイートをされるのだがs80だし持つ価値あるのではと疑問に🤔)

 技構成は役割を果たすための毒突き、冷凍パンチ、インファイトは確定。最後の1枠は叩きか飛行テラバで悩んでヤバソチャやニドガに触れない飛行テラバを選択。

 

※不満点は技スペースが足りない事。テラバだから楽に勝った試合もあれば、叩きならば拾えた試合もあったので結構マッチ運の影響が大きいと感じた。

 

 

④オーロンゲ

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 対ガチトリルや雨、追い風シャンデラに出す想定だったがそれでも思ったより選出しなかった。

耐久ラインはw壁でa+1ツタ棍棒耐えだった気がするがあんまり覚えていない👴

 持ち物は猫騙しで止められるのが不快な事とガチガチな壁展開が下手くそだから粘土より強そうなマントを採用。

 技構成はデバフをばら撒くソウルクラッシュ、両壁はテンプレで最後にs操作として怖い顔を採用。電磁波ではない理由は外しがしょうもないのとトリル下で味方に撃つかもしれないため。

 

※不満点という不満点はないが、コイツ単体にそこまで期待してなかったからなのかもしれない

 

 

⑤ガチグマ(あかつき)

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 使っていて楽しいし性能も使い得ポケモン。実際採用しない理由がそこまでないルールだったと思う。

 持ち物は自慢の耐久により発動機会の多い高級回復実で殆ど発動して良い味を出していた。

 技構成は単体火力のブラッドムーン、範囲打点のハイパーボイス、キツイ盤面も択で夢を掴める守るは確定。最後に対トリルや制圧力を上げる瞑想を採用した。

 

※不満点はそこまで無いが盤面次第で黒霧サマヨがキツかったし、実際それで数試合落としてるから上位帯になれば難しいポケモンではあったと思う。

 

 

ドータクン

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 ソウルビート込みcsジャラをc+1の120アシパで飛ばせるビックリ枠。

 持ち物はタクンミラーでの積み速度を速めたり、コンセプトのジャラを鴨れるモノマネハーブ。

 技構成は仲間大会当初ジャイロボール採用だったが打たない事とドゲザやガチグマへの打点が欲しくなった事からボディプレスに変更。アシパに関してもヤバソチャで詰まないし、シャカ砲だけなら+6アシパで返せる偉さがある。

 

※不満点は上位にエルレイドが多くて聖剣が無理過ぎたことだけ。これならテラスを毒辺りに変えておけば良かったと思う…

 

 

🌟最高レート🌟

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〜最後に〜

 初日8-0で16を超える運の悪さと2日目の深夜に16序盤に落ちた某シマウマさんに初歩的なミスで負けて13連勝の流れが終わったりと散々だった…。

まぁその分、アブリボンと犬が色んな試合で追加効果の3割を拾ったし実際はトントンか上振れ寄りなのかなぁと思ったり思わなかったり。

 

※なお大会が正常かどうかは怪しい説を唱える。

理由として勝利数は正しく計算されていたが合計試合数は46試合だった。

そして幻の試合に勝っていたので虚空に対戦相手のレートが吸い込まれた説が出ている

 

↓本来ここは5枠のはず

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スタバの何か

 どうも、先日行われたスターバースト(以下スタバ)に"けものフレンズ"中堅として参加した凡人です。今回は個人結果2-4、チーム3-3の予選敗退でしたが見返す用のメモ書きをしておきます。

 

 《使用構築》

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ガブリアス

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 現環境である程度速く、手助けや鮫肌での最後っ屁も期待できてテラスも要求されない枠として採用。

  襷の理由は構築内で襷使用者がいない事と自身より速く弱点を突いてくるアタッカーの前でも動かしたいため。

 技構成は一致火力の地震と夢を掴む岩雪崩、採用理由の手助けと選択肢を生む守るで確定。なお地震と同じく一致火力である竜技は撃ちたい相手がいなかった事から不要と判断。

 

 

②テツノブジン

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 仲間と被らず構築的に面倒なウーラオスやイーユイへのテラス強制力が魅力なタイプのため採用。

 少し耐久に振っているのは追い風+強化水流連打の甘えたムーブを咎めるため。

 技構成はメイン火力としてムーンフォース、イーユイを倒せたりドランへのダメージソースとなるインファイト。そして様子見の守ると安易な全体技を抑制するワイドガードを選択。

 

 

ファイアロー

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 削り残しや低耐久を先制技で縛ったり、追い風展開も意識させるのが好みだったので採用。またこれはDLC前に確定した枠だったので意識していなかったが、対オーガポン性能がそれなりにあるのもよかった。

 as特化なのはサポート性能よりスイーパーとして採用していたため。

 技構成のブレイブバード、追い風は一般的なでファストガードも選択肢に入るかもレベルだと思う。そして最後に一般的ではないのが飛行テラバース採用という点。これにはちゃんとした理由があるので記載する。

 ①HPを削らずに中〜高打点を出せる

 ②飛行テラバーストは疾風の翼が反映されない事

 ③前述の仕様があまり認知されていないため、一定条件下のサイコフィールド(及び先制技無効化状態)でも腐らない事

 

 ・活躍する例 

   相手 草貰い火アルマ+イエッサン

      アロー   +ガブリアス

 この対面だと範囲技ケアはするがわざわざアドを捨てるこの指は使われないため、地震+飛行テラバーストが刺さる

 

 

クレセリア

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 祈りやトリルで柔軟に対応できて且つ地面に受け出しが可能な点から採用。(※実はチームメイトの構築とクレセリアが被ったのだが、構築提出までに代役を見つけられず譲ってもらったと言う経緯がある)

 努力値配分は最低限必要な物理耐久で抑えた特防の厚いクレセリアを採用。

 技構成は格闘への打点となるサイコキネシスランドロス等に刺さりやすい冷凍ビーム。他は採用理由であるトリルと便利な技の三日月の祈りで確定。

 

 

⑤ドドゲザン

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 威嚇に強く、積んだ後は先制技での縛り性能が優秀なので基本エース枠として採用。

 努力値配分はドラン等の前でも積む必要があるため特防に厚く、火力は手助け込み+2悪テラス不意打ちでh振りガチグマをワンパンできる所で抑えた。

 技構成はメイン火力となる不意打ち、積まずにカミを処理できるアイアンヘッド、火力上げの剣舞、状況を管理できる守るで確定。

 

 

モロバレル

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 対寿司やカイナで便利枠として採用。クレセバレルと並べて祈り団子でターン稼ぎをする事も可能。

 努力値配分は過去のpjcs予選で使ったものを流用。

 技構成はhp管理の花粉団子、積みリセットのクリアスモッグ、ヘイト稼ぎの怒りの粉、起点作りのキノコの胞子で確定。

 

 

 

💕試合振り返り💕

・1試合目

(相手構築)

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〈選出〉武人バレル+ドゲザガブ

初手カミ+カイナ   (ドラン)

  武人+バレル

 ここで考えたことはオープンシートでワイドガードの存在を認識してる武人の前でマジシャ拘りは無いだろう事と猫騙しも守るや霊テラスで終わる。逆にバレル方向に猫+シャドボならある程度の一貫とドゲザ受け出しも次ターンドンチで間に合うからこの安定択を選ぶと判断。

そのため、あえて武人のムンフォをカイナ+次ターンにカミを処理出来るドゲザ後出しを選択。

 結果マジシャ+猫バレル方向でプラン崩壊。打たれるとしても単体技だと思っていたため、リカバリーが効かずその後も噛み合わず敗北。

1-2でチームも負け

 

・2試合目

(相手構築)

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〈選出〉武人ドゲザ+バレルガブ

初手ファイヤー+ロン毛 (ヌメルゴン

  武人+ドゲザ

 相手も 積み構築である事からこの対面では壁+悪巧み→その後武人を処理すると判断し、ムンフォをロン毛+剣舞→守る剣舞で読み勝つ。しかし裏からきたヌメルゴンとの不意択で消極的な選択をし続けたため突破できず敗北。

なおチームメイトによりキャリーされる

 

・3試合目

(相手構築)

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〈選出〉武人ドゲザ+アローガブ

初手トルネ+ランド (イーユイドラン)

  武人+ドゲザ

 初手が噛み合ったのでこちらは安定択であるワイガ+剣舞を選択。相手は挑発蜻蛉でドランを降臨させるも次ターンに悪テラス+3不意打ちでドラン処理+追い風選択のためムンフォが通る。その後日本晴れ熱風を選択→ドゲザ守る武人方向は外し、ムンフォでトルネを処理し降参をもらう。

 この試合はトルネにムンフォが一発通った時点でほぼ勝ちと感じていたのでそれなりの満足感を得られた。

チームメイトも気持ちよく勝利

 

・4試合目

(相手構築)

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〈選出〉ガブアロー+ドゲザクレセ

初手バレル+ロン毛 (キリンドラン)

   ガブ+アロー 

 相手が消極的な初手だったのでアローをドゲザに下げつつ守る→次ターンから剣舞+岩雪崩の押し付けで無理やり積みの起点を作ろうとする。相手はリフレク+ガブ方向に胞子→次ターン捨て台詞ドラン降臨+胞子を受ける。

その後眠ったガブ方向からクレセ+テラス剣舞で熱風で耐えようとする。相手は不意ケアのキリンバックで噛み合い、そこから祈り剣舞チャンスが生まれるも焦って2剣舞の段階でキリン処理。その結果、壁下のドランを不意で突破できずになんだかんだでTOD負け。

 

 

・5試合目

(相手構築)

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〈選出〉ガブアロー+ドゲザバレル

初手ハリテ+イーユイ(イエッサン+オーガポン)

  ガブ+アロー

 何とも言えない初手対面だが、相手は焦らず慎重に行くならイエッサン投げながらワイガ→次ターントリルでも間に合う事とファスガ地震の圧で猫は撃たないと判断し初手からテラバ地震でハリテ処理。だが相手のワイガ悪波でアロー処理される。次に相手はイエッサン出しのサイキネ+イーユイをオーガポン引き、こちらはドゲザを出して剣舞しながら守る。

 ここからオーガポンの上を取った岩雪崩とアイヘでイエッサンを処理するが蔦棍棒とマジシャを受けてガブがほぼ瀕死。最後にイーユイが帰ってきてテラスもイーユイに切るのが分かりきっていたがサイコフィールドがまだ続くため、守る地震ではなく岩雪崩アイヘでお祈り怯みからの処理しかないと判断。結果イーユイオーガポンのどちらも怯んだため勝利。

 

 

6試合目

(相手構築)

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〈選出〉アロー武人+クレセバレル

初手ラッシャ+トルネ (シャリ+オーガポン)

  アロー+ブジン

 初手行動からプレミなのだがトルネ方向に集中し、寿司合体から武人処理(アロー処理じゃなくて助かった)される。次にバレルでクリスモ+アローをクレセ引き。花粉団子だけでは次以降押し切られると思い、団子祈りで一回体力管理からトリルクリスモを選択。ここからスカーフシャリを考えるとトリル中にアロー着地が必須でラッシャ処理+テラバをシャリに当てる展開が望ましいと思い、クリスモ圏内に押し込めた次ターンにクリスモ+アロー出し。

 相手はトリルターンを1ターンでも枯らそうと圏内に押し込まれてから守るを選択。

トリルを1ターン残しでラッシャ処理+シャリにテラバを当てる展開にできたのだが、こちら視点まだアローの疾風を失ってはいけないためトルネシャリ対面で挑発が分かっていてもトルネに胞子+シャリにテラバで処理。

 相手のラストがオーガポンでブレバで縛れているが、ニードルガード+木枯らし→追い風棍棒で負けると思ってオーガポン無視をするも何故か日本晴れ棍棒でアロー処理されて負ける。

木枯らし避けもあるし素直な行動+味方花粉団子で良かったので完全なプレミだった…

 

🌟最後に🌟

自分のプレミが無ければまだ楽しい時間が続いたと思うと悔し過ぎた。

 

↓これが唯一得た戦利品:オシャレな構築画像

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ドラゴサフゴのメモ

 どうも、体調が戻ってきて暇な凡人です。しかし、暇とは言ってもこんな状態で精神に良くないポケモンをするのもバカバカしい…🤔

そうだ、使ってた構築を言語化して思考の整理をしよう!となり今に至ります。

 

 

《使用構築》

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 コンセプト

①追い風+範囲技で制圧!

②スイッチトリルで追い風ミラーも対応!

 

〜構築完成までの経緯〜

 自身では組んでいなかったが6月頃からドラゴサフゴの範囲強いよ!と宣伝する→実際回してる配信を見て細部を好みに弄れば使いやすそうに思う。取り敢えずこの時点ではドラゴ・サフゴ+追い風・トリル持ちは確定。

 次に追い風持ちだが当然優先度があった方が強いため候補が絞られるのに加えて、ドラゴが誘うカミへの遂行速度が求められるので必然的に火力のあるファイアローに決定。

 トリル役も増えるランドや水ウーラに雑に強く信頼のあるクレセで良いやと割と適当に決まり、

その流れで少しsを振ったガチグマも決定。

 ラストは採用し得ポケモンことウーラオス君で完成!悪の理由はこの構築で水の技範囲を求めていないため。

 

 

💕個体紹介💕

ファイアロー

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 現環境の追い風貼りはトルネ一択!みたいな雰囲気だがファスガやそれなりの物理打点を出せるアローも強い。なんならドラゴと組ませる場合は圧倒的にアローの方が強いまであった。

 難点は役割対象たちが軒並みHB振りし始めたせいで火力が足りるか怪しい所…。一応その場合のケアでテラスを切る選択肢もあるがその時の試合展開を想定して問題ないか確認してから

 

 

②サーフゴー

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 ドラゴサフゴでよく見かけるメガネではなくスカーフの理由は単純に圧倒的な火力より確実に仕事ができるのを優先したため。また速さが保証されているため〆のスイパーとして残す選択肢も取れるようになっている。

 難点は火力が少し足りないことぐらい。

 

 

③レジドラゴ

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 フェアリー2枚構築にはあまり出したくないが、それ以外には割と圧力をかけていけるのが強い。

 テラスも主流の竜・鋼ではない理由としてどちらもロマン砲止まり且つ何かしらの対策のついでに対策されてしまうため弱いと判断。逆にフェアリーだとミラーや対ウーラ性能の向上が見込めて上記の2テラスより効果的だと感じられる。

 難点は取り巻きでカミやフェアリーを確実に処理できる展開に持っていくかぐらいで、猫や先制技に関してはアローと並べる都合上ファスガで問題がなくなっている。

 

 

④ウーラオス

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 悪の理由は水打点を求めてないことが一番大きいが、環境にイエアルマが帰ってきてることとゴツメの増加で結果的に噛み合ってくれた。

 持ち物が鉢巻じゃないのは鉢巻で拘った際の受け回しが構築上キツイため、ある程度プレイングに幅を持たせられて且つ火力の出せる珠になった。

 難点はテラスを切ってないパオジアン対面で素直にインファを振りに行くか、暗黒強打で確実に5割削るか悩ましいこと。

 

 

クレセリア

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 弱体化したとは言え、いまだに数値で多少の無茶が出来るつよつよポケモン。今作のサイチェンは前作ほど採用し得ではないことから攻撃技を冷凍ビーム+何かの2つ採用するのが使いやすいと感じた。

 他のトリル貼りと異なり対ランド性能は相変わらず高く、また専用技で無理やり隣の継続戦闘力を高めることができるのが本当に強い。

 難点はどこから挑発が飛んでくるか、またトリルのタイミングをどうするか。これは過去作でも同様だったから結局今まで通りプレイング次第になりそうな所。

 

 

⑥ガチグマ

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 スイッチトリルで使うならこの配分がお気に入り。けたぐりは対ガチグマやディンルー、ヒスイヌメルゴンに刺さるから使っているがシャドークローも選択肢。

 剣舞等の積み技も選択肢に入る場合もあるが、オープンbo3以外だと不意のビックリテラス等で詰まされかねないから個人的にあまり採用したくない。

 難点はパオジアンが少し面倒なこと。

 

 

☘️レンタルコード☘️

7V9V20

 

 

💡良くやる選出パターン💡

1.ドラゴアロー+グマクレセ

(威嚇+猫の初手意識や怪電波ボルト意識)

2.サフゴアロー+グマクレセ

(フェアリー2枚)

3.ドラゴアロー+ウーラサフゴ

(対雨意識)

4.アローグマ+クレセウーラ

(対スイッチトリル意識)

5.ドラゴグマ+クレセ@1

(対ガチトリル意識)

 

これ以外にも柔軟に選出できるのが強みだが、その辺りは相手の構築次第なので各自より良い選出を見つけてほしい。

 

🌟最後に🌟

全ドラゴ使いは何故かミラーで初手ドラゴを出してくるため大抵フェアリードラゴで泣かせているのだが、そもそも同速に勝つ自信はどこから湧いてくるのだろうか🤔

 

 

復活後の雑メモ終わり

 

一足先にレギュレーションDを遊ぼう

 どうも、変な構築を握りがちな凡人です。

今回はタイトルの通りに一足先にレギュレーションD(以降レギュD)の環境で遊べる構築をいくつか自作したので紹介します。

 

 

 

🙅‍♂️①霊獣トルネお試し(トルネ弱すぎサヨナラ)

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 おそらく環境で見ることになるのは化身であり、自身で霊獣を育成する人もいないと見て作成。

※構築としても大して強くないが、知識・経験として活かせるかも知れないので是非一度触って欲しいところ。

 

 

②放電+地面と愉快な仲間たち

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 絶妙な速さからの放電・雷嵐による麻痺を押し付けながら隣で火力を押し付けたり、クレセのこごかぜで確実にs操作をする扱いやすい構築。

勿論テラスは誰に切っても問題ないのもポイント。

※怪電波に耐性のあるボルトとヒードラン。制圧力のあるランド、鉢巻ツキ、水ウーラ。そして選出しやすくペースを作りやすい妖クレセ。

 

 

③あらゆる構築にある程度強い

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 この構築は序盤に流行る要塞ヌメルゴンやボルトランド、クレセグマミラーに強いのがポイント。使ってみると分かるが今作のフリーザーはガチポケです。

※今のところ回していて一番しっくりきている構築だから流行ると嬉しいかも知れない。

 

 

④爆発エレキ

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 意外と火力の出る爆発でレイスポス圏内に削ったり、隣を霊テラスさせて一方的に火力押し付けるコンセプト。

グマの枠はノマテラカイリューでもいいかも知れないが、対トリル等を考えて今回は見送りになった。

※まだ環境に寿司がいないため対策を切っている構築になっているが多少の技変更で何とかなる範囲。

 

 

⑤スイッチトリル

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 ③に近いがこっちは寿司を切り気味な事や挑発役に対してボルチェン+攻撃→クレセ下げトリル展開を想定出来る事が差別化点。

※物理アタッカーのオスは甘えと言われるが許して欲しい…

 

 

⑥ドラゴサフゴ

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 追い風+ドラゴ(サフゴ)の範囲技で雑削りを入れて少し早いガチグマで破壊したり、追い風ミラーもトリルで柔軟に対応できる③⑤の構築に似たアグロスイッチトリル。

 

※高速寄りのポケモンが採用されたため耐久面は上記の構築より落ちるが、基本クレセグマ以外はASやCS振りなので育成は簡単。

 

 

 

🌟最後に🌟

 本番であるレギュD環境はまだ少し先だが、ある程度色々な構築を触っておくことで序盤に良いスタートが切れたり、事前知識が役立つのは確実。そのために是非ともフレ戦や仲間大会に積極的に参加して知識の共有ができたら嬉しい。

 

 

 

 

 

 ※余談ですが巷ではドランの虫テラスがシナジーある!と騒がれている…。

しかし地面無効の飛行テラスよりも炎鋼のサイクル性能を捨ててまで虫の耐性が欲しいのだろうか?🤔

個人的に飛行・草・水・炎から選択で使われていくと考えている。

 

第3回予選抜け ガチトリル

 

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 どうも、初の予選抜けてウキウキで本戦に潜ったらこの仕打ちを受けた凡人です。

例えやり直しがあろうと構築的に終わりなので自慢の構築紹介だけはしておきたいと思い、急ピッチで書き始めた次第です。

 

 🌟構築コンセプト🌟

 

・アローカミ+雪の追い風展開を予想させ、鉢巻とトリル展開を押し付けからウニノオーに暴れてもらうだけ。

 

・再戦も一度までは行けるがランクマに不向きなbo1特化

 

💕基本選出💕

①アローカミ+ウニノオー(ツツミ)

 ブレバでイーユイやカミ、雪h252ノオー程度を持っていきトリル展開。あとはいい感じに立ち回るだけ。

※相手にカミイーユイツツミや追い風がいる時はこっちの方が個人的に展開しやすい

 

②サルカミ+ウニノオー(ツツミ)

 命懸けで襷じゃない方を削り、トリル展開。①と基本は同じ。

※相手にブレバで持っていけない耐久の持ち主やコノヨザルがいる場合はこっち。初手でイッカコノヨと対面した時は勇気を持ってコノヨに命懸けを振る。

 

③カミツツミ+ウニノオー

 初手守るトリルやウニ引きトリルから展開する。ツツミのポンプに頼らざるを得ない場面が多々発生するのでなるべく使いたくない。

※構築単位でキツイ初手キラフロルディンルーに

択を仕掛けられる貴重な初手

 

 

 

 ♠️個体紹介♠️

ファイアロー

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 雑に1匹以上持っていく火力担当。アローのブレバ程度耐えると甘えた動きを咎める為の鉢巻で環境への刺さりは良かった。

 

 〜調整〜

h=ぶっぱ

a=余り

s=最速サーフゴー+1

 

 

②ハバタクカミ

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 予選直前にお借りした本構築の最重要ポケモン。技はムンフォ、シャドボと単体打点の理由としては撃ち漏らしを嫌ったため。

守るは再戦時に役立つのであって損はない。

 

 〜調整〜

hb=ぶっぱ

意地アローのブレバ+意地キバのw岩雪崩耐える

d=余り

 

※うぱおさんありがとう😭

 

 

③コノヨザル

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 構築単位で重い初手イッカコノヨへの解答兼トリルサポーター。予選・本戦どちらもコノヨザルに向けて命懸けを振って勝ったのでカミと並べ得。

 

 〜調整〜

hs=ぶっぱ

a=余り

 

 

ユキノオー

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 トリル下のエース兼雪要員。守るが欲しい場面は度々あるが環境に猫騙しが少ない事、削り残しをしばける礫や技範囲の都合上これが最適と判断。

 ※大会中一番テラスを切ったポケモンかもしれないレベルで選出した

 

 〜調整〜

hc=ぶっぱ

a=余り

s=鉄球最遅ツツミ(63)抜き+無振りディンルー(65)抜かれ

 

 

⑤テツノツツミ

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 選出画面でバレないトリルエース。選出時はポンプを振り回す必要があるため、選出率はそこまで高くないが対ディンルー性能は中々で良かった。

 

 〜調整〜

hd=雨下水テラス珠ラッシャの補正無しw波乗り耐え

c=ぶっぱ

 

 

⑥バチンウニ

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 一番最後に入ってきて一番活躍したポケモン

予選2日前まではドータクンヤレユータン等のトリル貼りの中で迷っていたが不意の水テラスがきつい事、眠り・フィールド対策が欲しいと感じ採用した。

 実際ウニで放電しながら地面テラスユキノオーが展開できた時の勝率は高かったと思う。

※不意打ちのppを増やし忘れて登録した事に今日気づきました😇

 〜調整〜

hc=ぶっぱ

d=余り

 

 

😈最後に😈

 楽しい構築に巡り会えて、念願の本戦出場しても公式の杜撰さでここまで萎える事がよく分かった。ありがとうポケモン

 

 

 

 🔥戦績🔥

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 萎えているので割と適当な雑メモですが何かの構築に役立てば幸いです。

また本戦で当たった方、対戦ありがとうございました。

 

※休憩の為の切断は試合後の黒い画面且つ自身の勝利後しかしていません。

 

 

追加本選はプレミをしなかったが択負けでボロボロだった😇 取り敢えず寿司つまらんて🍣

カイリューで快感を〜お手軽寿司対策を添えて〜

 どうも、ポチべが高い凡人です。

今回の構築は珍しい型が多い構築なのでアイデア共有も兼ねて記事にします。

 

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    〜構築完成までの経緯〜

飛行テラスマルスカイリューを試してみたい!→使いやすそうな舞+指展開で制圧する構築を目指そう

 

②指(粉)で使いやすいのは味方を硬くしつつアンコールやネズミ斬の圧で腐らないイッカネズミを選択。

 

この2体でキツイのはトリル展開なのでトリル対策若しくはトリルしたくない初手の並びを用意したい…。現段階では保留に。

 

④次に寿司対策として使いやすいし腐りにくい襷グレンアルマを採用。

 

⑤確定してる3体で明確にキツイのはドドゲザン、ガブリアス、砂。この範囲に対応できるのは飛行格闘のルチャブルとカラミンゴが候補。

しかしルチャブルは構築内でのシナジーが無いと性能を発揮しきれないため、この構築ではカラミンゴの方が強く器用さを活かせると判断。

 

⑥保留にしていたトリル対策枠は取り敢えず鋼技を半減にできるドータクンハラバリーの並びで運用開始。

 

 

  💕個体説明💕

カイリュー

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 この構築のスタート地点にしてエース。持ち物の自由度は高めでモノマネハーブにするとラッシャやビルドに対抗しやすく弱保にするとかなりの範囲を縛れるようになる。

 

🌟調整意図🌟

hsベース、aを11nで余り振り分け

 

 

②イッカネズミ

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 前回の偽装雨で使ったネズミの流用。特に語ることは無いので、竜テラス読みのドラパ方向に前歯を打ったことを懺悔します😇

 

🌟調整意図🌟

hbブッパの補正と余りd

 

 

③グレンアルマ

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 寿司の攻撃を笑顔で受け止める聖人。

技構成も対寿司でのクリアスモッグ、雑に強い熱風ワイフォ、不意打ちをケアしたり寿司の中から出るスカーフシャリを咎め道連れ。全てが強かった。

 

🌟調整意図🌟 

控えめcs 余りh

※霊テラスの理由はラストに神速カイリューと対面しても勝ち筋を作るため。

 

 

④カラミンゴ

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 弱くないけど選出機会が余りないからちゃんと評価できないポケモン

 特性が共演の理由としては指カイリューで積んだ後に裏からコピーしてウェイしたかったから(これのおかげで勝った試合はあるにはある…)

ワイガに関しては上級者に普通に警戒されるので注意。

🌟調整意図🌟

asブッパ 余りd

 

インファが4振りシャリに97.2〜115.3%(81.2%で1発)

 

 

ドータクン

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 選出率が余り高くない枠。出したとしても基本隣のハラバリーよりタクンにヘイトが向くため、初手守る→次ターン攻撃出来たら良いなくらい。

特性もケアされやすい浮遊より耐熱を選択したがどっちでも良さそう。

 

🌟調整意図🌟

hbは珠ガブのw地震耐えで抑えて残りd

 

アイススピナーが無振りガブに63.3〜76.5%

カイリューの神速で低乱数)

ボディプレスがh252ドドゲザンに63.7〜75.3%

 

⑥ハラバリー

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 相手の考慮外からボルチェンで対面操作するため結構使いやすいのでおすすめの一体。

 またハラバリーに触れてくる際はデバフが多いため、それらをケアできる隠密マントと相性がかなり良い。

 

🌟調整意図🌟

hb +2意地ラッシャのウェーブタックル確定耐え

(82.7〜98.1%)

 

c 充電下10万で無振りドラパルトに51.5〜60.7%

 

 

 

💕基本選出💕

カイリュー+ネズミ→アルマ@1

②ハラバリー+ネズミ→アルマカイリュー

 

・対トリル

 ハラバリー+タクン→アルマ@1

 ※初手のタクン守るは読まれないので使い得

 

 

・対寿司

 ハラバリー+カイリュー→ネズミアルマ

 ※基本ボルチェン守るからネズミを出して積み、ラッシャが合体したらカイリューを守らせながらアルマ後出しでスムーズに進むはず

 

 

・対砂

 ハラバリー+タクン(カラミンゴ)→@2

    ※ガブがいたらカイリューを出さざるを得ない

 

 

・対晴れ

 カイリュー+ネズミ→カラミンゴ@1

    ※あまり見ないため多少アドリブで選出が必要かもしれない

 

 

・サフゴカラスガモス

 ハラバリー+カイリュー→@2

 ※カラスを倒せば積み展開も可能

 

 

・イッカコノヨ

 ネズミ+カイリュー(ハラバリー)→@2

    ※初手ハラバリーの場合はボルチェンから積み展開に持ち込みたい

 

 

 

ーーー最後にーーー

 SVになってから対戦に関わり始めた人もそうでない人もメモ書きでもいいから構築の思考を吐き出してくれると嬉しいなーって思います👴

 自分も気分が乗れば定期的に何か書くかもしれません。

 

 

追記:2023/01/22 12:00の段階で288位

(他構築を含めた総戦績42-18)